Każdemu z nas nie raz obiło się o uszy, że przemoc w grach destrukcyjnie wpływa na psychikę dzieci i młodzieży. Z tym tematem mamy do czynienia głównie wtedy, gdy docierają do nas smutne wieści o opętanych nastolatkach, którzy atakują rówieśników czy nauczycieli. Zamiast czytać tylko tragiczne informacje, warto dowiedzieć się więcej o zagrożeniach, jakie niosą gry komputerowe, zanim po raz kolejny będzie za późno…

Twórcy gier robią wszystko, aby ich produkty były jak najatrakcyjniejsze dla graczy, a producenci – by każdy wprowadzony na rynek produkt sprzedał się jak najlepiej. Często zarówno twórcy, jak i producenci zdają się ignorować to, czym oprócz rozrywki jest gra, którą „wypuszczają” na rynek. Nie należy oczywiście uogólniać, ponieważ wśród nich są i tacy, który uczciwie informują na czym dana gra polega. W sprzedaży sporo jest pożytecznych gier, które rozwijają logiczne myślenie, podejmowanie szybkich i właściwych decyzji, ćwiczą refleks, poszerzają wiedzę itd. Jednak na półkach sklepowych wiele jest też gier niebezpiecznych, zwłaszcza dla młodych ludzi. Ich fabuła często zawiera ogromny ładunek przemocy i okrucieństwa, a także treści erotyczne, które bardzo destrukcyjnie wpływają na nieukształtowane młode umysły. Zaangażowanie w grę nie tylko prowadzi do uzależnienia, ale także do trwałych zmian w rozwoju i równowadze psychicznej.

Dramatyczne wydarzenia

Destrukcyjny wpływ gier bardzo dobrze obrazują wydarzenia opisywane w mediach. Często słyszy się o przypadkach śmierci przed komputerem. Tak stało się z Chrisem Staniforthem, który zmarł z powodu zatoru w żyłach – przez 12 godzin nie odchodził od komputera. Tragiczny koniec miało również uzależnienie od gier młodych rodziców z Korei Południowej. Ich maleńkie dziecko umarło z głodu, ponieważ rodzice ciągle zajmowali się innym dzieckiem… wirtualnym! Ostatnio głośno było także o strzelaninie w Denver, kiedy to 24-letni James Holmes wtargnął do kina w trakcie premiery filmu o przygodach Batmana („Mroczny Rycerz powstaje”) uzbrojony po zęby, z maską gazową na twarzy i kamizelką kuloodporną. Zastrzelił 12 osób, a 50 ranił. Jak się okazało w trakcie śledztwa, całymi dniami grał w gry komputerowe…

Takich historii nie trzeba jednak szukać za oceanem. W Polsce znany jest przypadek zapalonego gracza „Diablo 3” z Poznania, który przyszedł do pracy z nożami i groził na swoim profilu na Facebooku, że będzie „zabijać ludzi”. Na szczęście rozlewu krwi nie było – do akcji w porę wkroczyła policja. Nieszczęśliwie skończyła się inna straszna zbrodnia. W lipcu 2011 roku, pod Wrocławiem, 34-letni fan gier komputerowych poderżnął gardło zakochanej parze, po czym sam popełnił samobójstwo…

„Cel – wydusić z Ciebie resztki życia”

Na temat charakterystyki gier – ich tematyki i zawartości – często mówią wiele same ich opisy. Producenci nie kryją, że brutalność, przemoc i seks mają przyciągać graczy. Serwis onet.pl opublikował niedawno ranking 10 najbrutalniejszych gier zakazanych w wielu krajach. Wśród nich znalazły się propozycje z motywami nazizmu, rasizmu, hazardu, przemocy, także na tle seksualnym. Jedna z wymienionych gier w ten sposób jest opisywana na portalu gryonline.pl: „Carmageddon to gra, która przeszła do historii dzięki ogromnej grywalności i brutalności. Zwykłe wyścigi samochodowe, mimo że są sportem ekscytującym i niebezpiecznym, nie dają graczom naprawdę tego, czego oczekują. Na szczęście powstał Carmageddon, który pozwolił kierowcom zjechać z wytyczonej trasy na chodnik i rozpocząć demolkę”. Innym przykładem opisu rażącego demoralizującą treścią jest fragment zaczerpnięty z pisma „Secret Service. Magazyn gier komputerowych”: „Słychać nagle pisk opon i uderzenie w czaszkę przerywa Ci błogie rozmyślania. Następną rzeczą jaką pamiętasz są próżne zabiegi lekarzy na sali operacyjnej. Budzisz się w zaświatach, a te okazują się bardzo parszywym miejscem, gdyż stanowią ostoję wszelkiego rodzaju maniaków, morderców i innych kretynów. Wszyscy mają tylko jeden cel – wydusić z Ciebie resztki życia, pociąć na plasterki i wrzucić do kosza na śmieci… Zanim uda Ci się przezwyciężyć śmierć i wrócić do prawdziwego świata, będziesz musiał przelać hektolitry krwi i wypruć kilometry flaków”.

Najnowszym trendem panującym w grach wideo są wybory moralne. Zabić, czy ocalić? Pomóc, czy zostawić na pastwę losu? Twórcy gier, dając graczom możliwość dokonywania takich wyborów, poszli o krok dalej – gracz może czuć się panem całej sytuacji, może zabawić się w Boga i decydować o życiu i śmierci. A wszystko to za pomocą jednego kliknięcia, nie ruszając się z wygodnego fotela…


 Oznaczenia na pudełkach

Istnieją dwa systemy oceny interaktywnych gier komputerowych, które służą ochronie młodych graczy przed szkodliwymi dla nich treściami. Zostały one stworzone we współpracy z najbardziej znanymi producentami konsol komputerowych oraz producentami i dystrybutorami gier.

Pierwszy system to PEGI (Pan European Game Infromation), czyli Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier. Został on wprowadzony w 2003 roku w większości krajów europejskich. Wysłanie gry do sprawdzenia leży w interesie producenta, aczkolwiek nie jest to obowiązek. Aby otrzymać odpowiednią ocenę, producent wypełnia kwestionariusz, który jest następnie sprawdzany przez instytut Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM). Bazuje on również na holenderskim systemie Kijkwijzer.

Klasyfikacja dzielona jest na dwie części. W pierwszej wybierany jest minimalny wiek odbiorcy – stosowane przedziały to 3, 7, 12, 16, 18. Natomiast w drugiej produkt oznaczany jest maksymalnie siedmioma opisami, mówiącymi m.in. o nadmiernej przemocy, dyskryminacji, materiałach erotycznych itd. Informacja dotycząca gry składa się z dwóch elementów. Pierwszy to dane na temat przedziału wiekowego, dla jakiego została przeznaczona gra, a drugi element to piktogramy zawierające opis rodzaju treści pojawiających się w grze. Taka kombinacja pozwala na dokładne dobranie odpowiedniej gry dla dziecka.

Piktogramy systemu PEGI można znaleźć na stronie: http://www.pegi.info/pl/index/id/968

Drugim znanym systemem klasyfikacji gier jest system ESRB, czyli Entertainment Software Rating Board. Jest to amerykańsko-kanadyjska organizacja utworzona w 1994 r., której zadaniem jest ocena zawartości gier i wyznaczanie przedziałów wiekowych dla gier komputerowych wydawanych w USA, co ma na celu informowanie rodziców o odpowiednim doborze gry dla wieku ich dziecka.

Oceny ESRB opierają się na znakach alfanumerycznych, które można rozszerzyć do pełnego opisu danej grupy wiekowej: EC – Early Childhood (wczesne dzieciństwo), E – Everyone (wszyscy), E10+ – Everyone 10+ (wszyscy 10+), T – Teen (nastolatki), M – Mature 17+ (dojrzali), AO – Adults Only 18+ (tylko dla dorosłych), RP – Rating Pending/Not yet rated (oczekiwanie na ocenę). Piktogramy stosowane przez ESRB znajdują się na stronie: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp

– Uważam, że tego typu oznaczenia są bardzo potrzebne dla osób, które nie znają branży i które chcą dziecku sprawić prezent na urodziny czy pod choinkę. Nie po to ktoś oznaczał grę PEGI 18, żeby kupować ją 12-latkowi w prezencie. Mimo to, że odpowiednie symbole dość wyraźne klasyfikują grę dla odbiorcy, to i tak w Polsce nie ma to żadnego znaczenia. Obecnie sprzedawcy nie ponoszą żadnej odpowiedzialności prawnej za to, że sprzedają gry osobom, dla których te nie są przeznaczone. Póki prawo w tej kwestii się nie zmieni tak będzie nadal. Nie pozwalam mojemu synkowi grać w gry, które nie są dla niego przeznaczone. Nawet teraz, kiedy moje dziecko chce tylko zobaczyć, w co akurat gra tata, natychmiast kończę zabawę i wspólnie z nim zajmujemy się czymś, co go zaangażuje ruchowo. Staram się unikać sytuacji, w których mógłby zobaczyć sceny agresji w grach, ponieważ wiem, że są one dla niego nieodpowiednie. – mówi Michał Czubak, tester gier komputerowych, tata 2-letniego Mikołaja.

Rzeczywistość vs. świat wirtualny

Co powoduje, że brutalne gry są tak atrakcyjne i wciągające? Po pierwsze interaktywność. Gry wymagają odpowiedzi na ruchy drugiego gracza lub komputera, wymagają reakcji – bez niej gra się nie toczy dalej. Po drugie: fikcja. Zanurzanie w świat gry polega na odbieraniu jej kilkoma zmysłami – przede wszystkim wzrokiem i słuchem. To gwarantuje, że doświadcza się przygód wirtualnych prawie tak samo, jak tych rzeczywistych. Pełne zaangażowanie w grę często oznacza utożsamianie się z wirtualnym bohaterem, co zagraża uczynieniem z nierzeczywistej postaci swojego alter ego. Ponieważ bohaterowie gier bywają różni, a nade wszystko okrutni, wcielanie się w nich grozi przeniesieniem zachowań z gry do świata realnego. Dzieje się tak zwłaszcza wtedy, gdy gracze spędzają na grze wiele godzin i są bardzo młodzi – im młodsi tym dla nich gorzej, ponieważ ich osobowości dopiero się kształtują. Wówczas łatwo o ukształtowanie zasad moralnych, wartości, czy relacji z innymi ludźmi bazując na zachowaniach ulubionego bohatera. – Przede wszystkim trzeba odróżniać świat rzeczywisty od wirtualnego. Jeśli gracze to potrafią, to moim zdaniem są bezpieczni. Gry epatują przemocą i seksem z prostego powodu – to się sprzedaje. Mimo tych wszystkich nagłaśnianych przez media tragicznych przypadków, w których gdzieś w tle pojawia się gra, to – w moim odczuciu – większość graczy nie ma zaburzeń psychicznych. Wieczorem, zmęczeni po pracy, lubią sobie po prostu zasiąść przed konsolą czy PC i zagrać w jakąś grę. Lubią wcielić się w postać w świecie wirtualnym, którą w prawdziwym życiu nigdy nie będą. To relaksujące. W rzeczywistości nie możemy pozwolić sobie na to, aby chwycić broń i kogoś zamordować. Gry natomiast dają nam taką możliwość i – o ile po ich wyłączeniu funkcjonujemy normalnie w społeczeństwie – nie mam nic przeciwko temu. Sam czasem lubię wirtualnie pomordować się ze znajomymi z sieci. – komentuje Michał Czubak.


Jednak istnieją czynniki, które powodują, że gra może stwarzać zagrożenie mimo dojrzałości i równowagi emocjonalnej gracza. Hilarie Cash, współzałożycielka i dyrektorka reSTART, pierwszego w USA stacjonarnego oddziału leczenia osób uzależnionych od komputera, oraz współautorka książki „Video Games & Your Kids”, wymienia te cechy gier z elementami przemocy, które powodują, że są one bardziej atrakcyjne i uzależniające od innych-: – Przemoc w grach wideo jest wciągająca, ponieważ gry mają wiele czynników nagradzających. Wśród nich można wymienić poczucie wspólnoty, konkurencję, współpracę, pozycję społeczną, szybkie i łatwe nagrody w porównaniu do nagród w świecie rzeczywistym, itp. Gry wspierają antyspołeczne, agresywne zachowania. Podczas gry mózg gracza uczy się kojarzyć przyjemność z przemocą. Dzieci spędzają o wiele więcej godzin na nauce tego typu wartości niż na przeżywaniu tego, co dobre, moralne, na uczeniu się prospołecznych zachowań, które mogą być satysfakcjonujące.

Psychologiczne oddziaływanie gier

Gry nasycone przemocą i agresją mogą negatywnie wpływać na dziecko w dwojaki sposób – krótkofalowo i długofalowo. Doraźną reakcją na przemoc w grach mogą być koszmary nocne, różnego rodzaju lęki, problemy z koncentracją. Jednak znacznie groźniejsze są te skutki, które trwale wpływają na osobowość dziecka. Prof. dr hab. Adam Frączak z Akademii Pedagogiki Specjalnej podkreśla cztery obszary najbardziej zagrożone destrukcją:  – Efekty natury psychologicznej, które zaznaczają się w późniejszym zachowaniu, to po pierwsze fakt, że młody człowiek uczy się zachowań agresywnych na takiej samej zasadzie, jak jazdy na rowerze. Nabywa skryptów określonych zachowań, których wcześniej nie widział. Dzieci widują np. noże w kuchni. Jednak nóż może być użyty do krojenia chleba i do tego, by kogoś zadźgać. Jeśli dziecko tej drugiej sytuacji nigdy nie widziało, to prawdopodobieństwo, że taki schemat utrwali się w jego głowie jest nikłe. Drugi element dotyczy systemu wartości i przekonań. Uczestniczenie w grach zawierających duże komponenty przemocy, a nawet samo ich oglądanie, powoduje, że zakrzywia się obraz świata. Świat dziecka staje się wówczas pełen agresji, a można w nim coś osiągnąć tylko bijąc, walcząc i zwyciężając. Takie dziecko nie dostrzega innych dróg do sukcesu życiowego. Częstość oglądania przemocy i stopień identyfikacji z grą wpływa na stopień tego skrzywienia. Trzecia rzecz to desensytyzacja, czyli odwrażliwienie. Zjawisko to polega na tym, że jeśli często coś się widzi, to przestaje to zwracać uwagę, zatem dziecko przestaje reagować na przemoc i agresję. Ona po prostu jest, tak samo jak spóźniające się tramwaje, które irytują tylko kogoś, kto stale nimi nie podróżuje. Spada również gotowość do reakcji na agresję. Natomiast czwarty obszar psychologiczny, zagrożony w sytuacji kontaktu z grami przemocowymi, to nerwice lękowe, które mogą się rozwijać zwłaszcza u młodszych dzieci. Wówczas dziecko ma makabryczne sny, jest pobudzone, ma niespokojny sen.

Ponadto, istnieje także ryzyko uzależnienia od gier. Uzależnienie w tym przypadku to według prof. Frączaka pewien przymus wchodzenia w interakcje, jakie zapewnia gra komputerowa. Występuje ono wtedy, kiedy dziecko jest pozostawione samo sobie i rodzice czy opiekunowie nie tworzą mu innych możliwości rozrywki i rozwoju, np. gry w piłkę, wycieczek, pływania, wspólnego oglądania filmów itd. Im mniejsza dostępność takich zajęć, tym większe prawdopodobieństwo uzależnienia od gier, ponieważ gry w takiej sytuacji stają się głównym źródłem satysfakcji życiowej. Drugi czynnik, który zdaniem prof. Frączaka może być przyczyną uzależnienia, to gra jako źródło dobrej pozycji rówieśniczej. Fakt, że dziecko zna się na czymś dobrze oraz imponuje innym, stanowi dla niego nagrodę, zwiększa częstotliwość jego kontaktów z daną grą, a tym samym – prawdopodobieństwo uzależnienia.

Wniosek jest jeden – rodzice i środowisko, w jakim wychowuje się dziecko, mają ogromny wpływ na to, jak młody człowiek będzie reagował na gry – ich zawartość, treść itd. Pozostaje tylko pytanie, czy powinno się karać dzieci za nadmierne korzystanie z gier komputerowych i zupełnie odcinać je od tego typu rozrywki? – Totalne potępienie kontaktu z telewizją, mediami i grami jest ryzykowne. Co więcej, powiem coś, co może budzić zdziwienie – jeśli nastolatek gra w gry, idzie do klubu i to właśnie robi zamiast walić się na ulicy i okradać innych, to powstaje pytanie: które skutki społeczne wykonywania jednej i drugiej czynności są gorsze? Trzeba to szacować relatywistycznie. Należy aktywizować dziecko w obszarach, które nie mają komponentów agresywnych. W zaleceniach pedagogicznych czy psychologicznych często spotyka się takie rady, jak zabronić, zabrać, ukarać, a to daje wyłącznie efekt doraźny. Dziecko czuje się kontrolowane, rozzłoszczone, sfrustrowane i tym bardziej będzie dążyło do tego typu zachowania. Karać można i należy, ale pod jednym warunkiem – że dziecko ma alternatywę wyboru działania o charakterze prospołecznym. – dodaje prof. Frączak.

***

Przerażający jest fakt, że w grach komputerowych, w których dziecko wciela się w wirtualnego oprawcę, zło jest nagradzane. W grach, w których występuje przemoc, następuje pomieszanie dobra ze złem, świat wartości jest zbudowany na takich cechach, jak egoizm, chciwość i siła fizyczna. Nie ma miejsca na wzajemną pomoc, przyjaźń czy współczucie. Przysłowie „po trupach do celu” znajduje tu stuprocentowe przełożenie. A wszystko to w pięknej kolorowej oprawie grafiki i dźwięków…

Autor: Ewa Bukowiecka
fot. iStock

Źródła:

  • H. Noga, Wychowawcze aspekty „rewolucji informatycznej”. Kraków 2008.
  • www.gryonline.pl
  • http://www.nydailynews.com/news/world/xbox-addict-chris-staniforth-killed-blood-clot-marathon-gaming-session-england-article-1.162095
  • http://nastolatek-i-zdrowie.wieszjak.pl
  • http://gry.onet.pl/artykuly/seks-przemoc-hazard-10-zakazanych-gier-wideo,2,5568404,artykul.html
  • www.wiadomości.wp.pl

Komentarze

SkarpetaX2013-08-23 14:16:02

Hahaha najlepiej zwalac na gry. Jesli ktos jest normalny bedzie sie zachowywac normalnie...

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *