Gry komputerowe to wszechdostępna rozrywka dla każdego. Grać można zarówno offline, jak i online. Z tej formy zabawy najczęściej korzysta młodzież, co niejednokrotnie jest powodem do zmartwień rodziców oraz pedagogów. Coraz częściej mówi się o nadużywaniu gier przez dzieci, co może prowadzić do uzależnienia.

Gry komputerowe służą głównie rozrywce, czasami również edukacji. Aby grać nie trzeba mieć partnerów – można zmierzyć się z komputerem lub poszukać innych graczy w Internecie. Gry mogą być jedno- i wieloosobowe (single player i multiplayer). Istnieją tzw. MMO lub MMOG (Massive Multiplayer Online Game – Masowe Wieloosobowe Gry Sieciowe), czyli gry, które łączą setki, a nawet tysiące, graczy jednocześnie. Mogą być uruchamiane zarówno na komputerze, jak i na specjalnych konsolach czy telefonach komórkowych.  Gry komputerowe to obecnie wielki i stale rosnący biznes. W Polsce w ostatnich latach rynek gier zwiększył się z 260 mln zł (w roku 2005) do 700 mln zł (w roku 2011) i — mimo kryzysu — nadal rośnie. W 2011 r. aż 250 mln zł zostało wydanych na opłaty w serwisach online.

Charakterystyka graczy

W badaniu Fundacji Dzieci Niczyje zapytano uczniów trzecich klas gimnazjów o różne aktywności podejmowane w Internecie, w tym także o granie w poszczególne rodzaje gier online. Ponad 70 proc. osób wybierało proste gry dla jednego gracza, jednak spora część z nich grała okazjonalnie, czyli parę razy w roku. Osoby grające częściej niż raz w miesiącu stanowiły 62,53 proc. badanych, z czego 12,43 proc. to osoby wykazujące symptomy nadużywania gier komputerowych. W ogólnej populacji wskaźnik ten wynosi 7,77 proc. Po grach dla jednego gracza kolejne w rankingu popularności znalazły się gry typu MMORPG i FPS z bardzo zbliżonymi odsetkami użytkowników. Choć ogólnie były one mniej popularne od gier dla jednego gracza, to dużo większy odsetek respondentów zadeklarował granie w nie niemal codzienne. Regularni gracze stanowią prawie jedną piątą (ponad 18 proc.) wszystkich nastolatków. Gry strategiczne cieszą się nieco mniejszą popularnością, natomiast znacznie mniej nastolatków wybiera gry na pieniądze, czyli gry hazardowe.

Gry komputerowe są coraz bardziej popularne wśród ludzi dorosłych w wieku 18-35 lat i starszych. Jednak nadal to nastolatkowie przodują w statystykach. Zgodnie z wynikami najnowszej edycji World Internet Project Poland 2012, jednego z największych polskich badań internautów, najczęściej w gry online grała grupa osób w wieku 15–19 , zaś wykorzystywanie w tym celu Internetu malało wraz z wiekiem. Ponadto, do grania znacznie częściej przyznawali się chłopcy – prawie 90 proc. badanych. Dziewczęta z tym typem aktywności mają do czynienia rzadziej – gier używa niecałe 40 proc. badanych. Co więcej, w grupie graczek największą podgrupę stanowią dziewczęta grające okazjonalnie (raz w miesiącu i rzadziej). Natomiast wśród chłopców dominują gracze intensywni, grający codziennie – stanowią oni ponad połowę wszystkich badanych. Tak odmienne zainteresowanie grami może wynikać z różnych wzorów kulturowych, zgodnie z którymi do męskich wartości zalicza się rywalizację i pojedynek, a gry również na nich bazują. Co więcej, dużą rolę odgrywa też aspekt marketingowy. Bohaterami gier są często mężczyźni, a ich tematyka również jest dostosowana do ich zainteresowań (wojna, polityka, samochody, piłka nożna itd.).

Wokół gier komputerowych wytwarza się subkultura, która charakteryzuje się m.in. hermetycznym żargonem, przeważnie niezrozumiałym dla niewtajemniczonych. Gracze często używają skrótowców i anglicyzmów, np. nazwy gier przeważnie pisane są w niepełnej formie (WoW to World of Warcraft, CS — Counterstrike itd.). Gry online wytwarzają internetowe społeczności – czasem są to fani tej samej gry, czasem gracze jednej drużyny, którzy wspólnie pokonują w niej kolejne etapy. W wielu grach zespół nazywa się „klanem”. Mają one swoje nazwy, własne strony internetowe, a także liderów.  Kolejną cechą kultury grania jest dążenie do doskonalenia umiejętności w grze. Sam fakt grania często schodzi na drugi plan – bardziej liczy się wynik.


 Objawy i skutki nadużywania gier

Większość badaczy opiera konceptualizację nadużywania gier on-line na kryteriach diagnostycznych dla patologicznego hazardu, ponieważ symptomy nadużywania gier są w tym ujęciu podobne jak w przypadku innych uzależnień behawioralnych. Te objawy to niemożność kontroli czasu spędzanego na graniu, obsesyjne myśli na temat gier, korzystanie z gier w celu poprawienia nastroju, potrzeba spędzania coraz większej ilości czasu dla uzyskania tego samego efektu (wzrastająca tolerancja na bodziec), irytacja bądź agresja w sytuacji braku możliwości grania, podejmowanie nieudanych prób ograniczania, występowanie na tym tle konfliktów interpersonalnych z rodziną i przyjaciółmi i zaniedbywanie różnych aktywności (szkoły, pracy) na rzecz grania w gry online. Co ciekawe, wśród graczy nienadużywających symptomy o najwyższym nasileniu to: poczucie, że gra się za długo, podejmowanie prób ograniczenia grania oraz stosowanie gier do poprawienia sobie nastroju. Tymczasem dla graczy nadużywających trzy najczęściej wymieniane symptomy to odczuwanie silnej potrzeby grania, niemożność powstrzymania tej pokusy oraz obsesyjne myślenie o grach komputerowych. Dalej ex aequo odnotowano złe samopoczucie w reakcji na niemożność grania oraz potrzebę „zwiększania dawek” w celu osiągnięcia tego samego efektu.

Dlaczego gry uzależniają?

Odpowiedź na to pytanie częściowo tkwi zapewne w samym charakterze gier i realiach grania. Ich „potencjał uzależniający” jest oparty przede wszystkim na mechanizmach psychologicznych podobnych do tych, obserwowanych w przypadku hazardu. Gra dostarcza pozytywne wzmocnienia (np. zwycięstwo w meczu, awans na kolejny poziom, dodatkowe punkty itd.), a ich siła i regularność jest zależna nie tylko od umiejętności gracza, ale i od zdarzeń losowych generowanych przez grę. Zwiększenie swoich szans na wygraną można osiągnąć spędzając więcej czasu na graniu. Ponadto, gry online wymagają zaangażowania i koncentracji, podejmowania decyzji i szybkich reakcji. Co więcej, gracz jest „odcięty” od zewnętrznego świata, ponieważ zaangażowane są jednocześnie wzrok i słuch. Szymon Wójcik w kwartalniku Fundacji Dzieci Niczyje zauważa, że wszystko to może powodować specyficzny stan określany w psychologii jako flow. Można wtedy ignorować zmęczenie, głód, pragnienie czy ból. Typową cechą charakterystyczną dla tego stanu jest subiektywne poczucie braku upływu czasu. Niektóre gry oparte są na wirtualnych światach i wówczas dochodzi motyw eksploracji nieznanego. Gracz nie może dobrze poznać całego świata gry, ponieważ niejednokrotnie jest on zaplanowany z olbrzymim rozmachem, a ponadto producenci nieustannie go rozbudowują, dodając nowe lokacje, przedmioty, mapy itd. 

Szczególne zagrożenie niosą np. gry strategiczne, które rozgrywają się w czasie rzeczywistym.  Rozgrywka toczy się w wirtualnym świecie i gracz może na niego wpłynąć tylko, kiedy jest do niego „podłączony”, co oznacza, że w momencie, gdy gracz jest offline jego „państwo” jest pozostawione bez opieki i może np. paść ofiarą innego gracza. Dodatkowo, w grach strategicznych wykonanie określonych akcji wymaga nawet kilku czy kilkunastu godzin, co wymusza na graczu bycie online w konkretnych porach i w określonej częstotliwości.

Innym motywem przyciągającym do gier online jest możliwość nieustannego doskonalenia się. Punkty zgromadzone przez gracza kumulują się i wpływają na jego pozycję rankingową i możliwości w grze. Jednak punkty można też tracić, co znów nasuwa analogię do mechanizmów obserwowanych przy hazardzie. U graczy także występuje charakterystyczna chęć „odkucia się” za przegraną.

Ponadto, społecznościowa strona gier online niesie za sobą zagrożenie bycia pod presją swoich współgraczy. Często wymagają oni zaangażowania w grę i poświęcenia od swoich partnerów tyle samo czasu i energii. Szymon Wójcik wspomina także o paradoksie, który polega na tym, że gry online – z jednej strony – wspierają kontakty z innymi osobami, jednak z drugiej są tak angażujące, że ograniczają więzi z nimi w świecie realnym.

Na podstawie artykułu autorstwa Szymona Wójcika pt. „Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB”, kwartalnik Fundacji Dzieci Niczyje vol. 12, nr 1 opracowała EB
fot. iStock

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *